Tyr Volonté Suprême
Personnage ..::Parchemin::..: Align.: Loyal Bon Or: 10000
| Sujet: Liste des Compétences Ven 7 Mai - 7:34 | |
| Liste des Compétences Voici la liste intégrale des capacités de chaque classe d'arme de base disponible. Certaines ont un nombre plus limité de capacités, compensées par leur nombre de sorts disponibles. Notez bien que les compétences sont acquises pour votre personnage et elles définissent sa classe d'arme. Ce ne sont donc pas réellement des techniques mais plus une description des possibilités de votre héros dans sa vie courante. Guerrier :- Spoiler:
De Base : Coup étourdissant Cri bestial Rage Prestige Natation Équilibre Course Escalade Force de la nature Ralliement Science des armes Bris d'arme Endurance Combat en aveugle Protecteur Dur à cuire Enchaînement Coup handicapant Accessibles à partir de 500xp : Ambidextre Bris d'armure Parade de projectiles Accessibles à partir de 750xp : Volonté Esquive instinctive Accessibles à partir de 1000xp : Attaque éclair Rodeur : - Spoiler:
De Base : Acrobaties Science des herbes Doigts de fée Déplacement silencieux Détection du danger Charme bestial Endurance Escalade Natation Perception auditive Survie Force de la nature Combat en aveugle Ambidextre Course Enchaînement Pistage Usage des ombres Vigilance Accessibles à partir de 500xp : Rage Parade de projectiles Protecteur Accessibles à partir de 750xp : Arme naturelle Infravision Accessibles à partir de 1000xp : Attaque éclair Voleur- Spoiler:
De Base : Acrobaties Bluff Usage des ombres Crochetage Déguisement Déplacement silencieux Désamorçage Attaque paralysante Coup étourdissant Arme empoisonnée Escalade Évasion Perception auditive Doigts de fée Coup handicapant Course Pistage Vigilance Incognito Accessibles à partir de 500xp : Esquive instinctive Infravision Saut miraculeux Accessibles à partir de 750xp : Conception de poison Attaque éclair Accessibles à partir de 1000xp : Contrefaçon Combattant- Spoiler:
De Base : Acrobaties Science des herbes Volonté Attaque paralysante Détection du danger Charme bestial Protecteur Cri bestial Natation Coup étourdissant Force de la nature Attaque éclair Coup handicapant Esquive instinctive Épaules de bucheron Endurance Dur à cuire Enchaînement Vigilance Accessibles à partir de 500xp : Saut miraculeux Bris d'arme Combat en aveugle Accessibles à partir de 750xp : Bris d'armure Parade de projectiles Accessibles à partir de 1000xp : Rage Mage- Spoiler:
De Base : Bluff Science des herbes Sorts amplifiés Volonté Accessibles à partir de 500xp : Extension de portée Incantation silencieuse Infravision Accessibles à partir de 750xp : Enchantement d'objets Arme naturelle Accessibles à partir de 1000xp : Prestige Assassin- Spoiler:
De Base : Crochetage Déguisement Déplacement silencieux Désamorçage Tir précis Incognito Escalade Usage des ombres Évasion Intimidation Perception auditive Arme empoisonnée Attaque éclair Coup handicapant Esquive instinctive Vigilance Enchainement Pistage Accessibles à partir de 500xp : Saut miraculeux Ambidextre Science des herbes Accessibles à partir de 750xp : Parade de projectiles Conception de poison Accessibles à partir de 1000xp : Combat en aveugle Chevalier- Spoiler:
De Base : Protecteur Premiers soins Rage Coup étourdissant Équilibre Tir monté Natation Perception auditive Survie Science des armes Force de la nature Frappe Montée Bris d'arme Esquive instinctive Prestige Épaules de bucheron Endurance Dur à cuire Bris d'armure Accessibles à partir de 500xp : Coup handicapant Parade de projectiles Science des herbes Accessibles à partir de 750xp : Volonté Ralliement Accessibles à partir de 1000xp : Ambidextre Prêtre- Spoiler:
De Base : Science des herbes Premiers soins Charme bestial Natation Science des armes Force de la nature Protecteur Bris d'arme Épaules de bucheron Endurance Dur à cuire Bris d'armure Parade de projectiles Prestige Ralliement Volonté Coup étourdissant Accessibles à partir de 500xp : Arme naturelle Infravision Contrôle des morts vivants / Rejet des morts vivants Accessibles à partir de 750xp : Extension de portée Incantation silencieuse Accessibles à partir de 1000xp : Sorts amplifiés Archer- Spoiler:
De Base : Acrobaties Déguisement Attaque paralysante Infravision Escalade Évasion Perception auditive Saut miraculeux Survie Désamorçage Coup handicapant Esquive instinctive Rage Pistage Rechargement rapide Tir précis Incognito Tir monté Vigilance Accessibles à partir de 500xp : Arme empoisonnée Usage des ombres Premiers soins Accessibles à partir de 750xp : Parade de projectiles Conception de poison Accessibles à partir de 1000xp : Tir au corps à corps Barde- Spoiler:
De Base : Acrobaties Bluff Science des herbes Premiers soins Crochetage Déguisement Déplacement silencieux Coup étourdissant Attaque paralysante Évasion Doigts de fée Survie Volonté Attaque éclair Esquive instinctive Vigilance Pistage Incognito Usage des ombres Accessibles à partir de 500xp : Enchainement Arme empoisonnée Désamorçage Accessibles à partir de 750xp : Contrefaçon Prestige Accessibles à partir de 1000xp : Conception de poison Aventurier- Spoiler:
De Base : Acrobaties Premiers soins Crochetage Déguisement Déplacement silencieux Désamorçage Arme empoisonnée Escalade Protecteur Évasion Natation Survie Frappe Montée Tir monté Épaules de bucheron Endurance Pistage Vigilance Incognito Accessibles à partir de 500xp : Charme bestial Rage Infravision Accessibles à partir de 750xp : Dur à cuire Science des herbes Accessibles à partir de 1000xp : Force de la nature Druide- Spoiler:
De Base : Science des herbes Premiers soins Déplacement silencieux Charme bestial Escalade Natation Perception auditive Survie Souplesse Tir précis Frappe Montée Infravision Pistage Arme empoisonnée Conception de poison Usage des ombres Vigilance Volonté Extension de portée Accessibles à partir de 500xp : Rage Sorts amplifiés Cri bestial Accessibles à partir de 750xp : Enchantement d'objets Arme naturelle Accessibles à partir de 1000xp : Incantation silencieuse Épéiste- Spoiler:
De Base : Acrobaties Rage Déguisement Attaque paralysante Charme Coup étourdissant Escalade Évasion Usage des ombres Perception auditive Saut miraculeux Science des armes Vigilance Frappe Montée Attaque éclair Volonté Esquive instinctive Ambidextre Protecteur Enchainement Accessibles à partir de 500xp : Coup handicapant Prestige Ambidextre Accessibles à partir de 750xp : Combat en aveugle Parade de projectiles Accessibles à partir de 1000xp : Bris d'armure
Dernière édition par Tyr le Jeu 13 Mai - 16:53, édité 2 fois | |
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Tyr Volonté Suprême
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| Sujet: Re: Liste des Compétences Ven 7 Mai - 9:24 | |
| Description des Compétences A- Spoiler:
Acrobaties : Le personnage est particulièrement doué pour adapter ses mouvements en fonction de son environnement. Il peut sans problème effectuer une série de sauts périlleux arrières au bord d'une corniche à cent mètres de hauteur en plein combat... Il dispose naturellement de la compétence équilibre et utilisée correctement, sa souplesse lui permet d'esquiver avec talent des coups portés avec précision. Ambidextre : Le personnage n'a aucun problème pour utiliser son bras gauche aussi bien que le droit. S'il est aussi précis des deux mains, il sait également les synchroniser parfaitement entre elles et peut porter une arme (à une main) dans chacune sans aucun risque de se trancher lui même un bras. Arme empoisonnée : Le personnage peut utiliser sans risque une arme enduite de poison sans le disperser inutilement ou pire, se blesser soi même. Arme naturelle : Le personnage a passé du temps auprès des créatures et a réussi à comprendre leur fonctionnement d'attaque. Il peut désormais transformer s'il le souhaite ses mains pour que ses doigts s'affinent et que lui poussent des griffes au bout. Il sait utiliser ces griffes de façon redoutable mais toutefois, une fois transformé le personnage ne peut plus tenir d'armes. Attaque éclair : Le personnage utilise habilement sa souplesse pour attaquer brutalement alors qu'il était au repos l'instant d'avant. Ce coup rapide a pour avantage (en plus de surprendre l'adversaire si le combat n'avait pas encore commencé) de multiplier la vitesse de frappe de première attaque de l'enchaînement par deux, rendant très difficile une esquive totale. Attaque paralysante : Le personnage connaît parfaitement l'anatomie humaine et sait où frapper pour blesser un muscle particulier qui paralysera son propriétaire ou provoquera une contusion importante qui le privera temporairement d'un de ses sens. B- Spoiler:
Bluff : Le personnage sait faire disparaître toute trace d'émotion de son visage et réussit la plupart du temps à faire croire à ses mensonges sans trop de mal. En combat, il est difficile d'anticiper ses mouvements à cause de son visage neutre et il réussit donc à placer de nombreuses feintes qui paraissent crédibles. Bris d'arme : Le personnage connaît parfaitement les armes et sait s'adapter à son adversaire pour frapper un endroit stratégique afin de la détruire. Cette technique ne marche pas sur les armes magiques ou magiquement modifiées. Bris d'armure : Le personnage connaît bien le fonctionnement d'une armure et sait où frapper pour la disloquer rapidement, soit par des coups stratégiques aux articulations de cuir, soit simplement en utilisant la force brute sur les points moins épais. C- Spoiler:
Charme : Le personnage dispose d'un charisme naturel important et peut rallier à peu près tout le monde à sa cause s'il le désire avec une facilité accrue en générale avec le sexe opposé. Charme bestial : Le personnage a un très bon contact avec les bêtes et peut calmer un animal sauvage qui l'attaque par peur, voir le faire se retourner sur d'autres adversaires présents dans la zone (mais pas ses congénères). Cette compétence ne fonctionne pas si le personnage a déjà blessé la créature ou s'il a fait du mal à d'autres membres de son groupe. Combat en aveugle : Habitué à combattre dans l'obscurité, le personnage n'a pas besoin de voir son adversaire pour se mesurer à lui, il le repère aux sons. Conception de poison : Le personnage maîtrise assez ses connaissances en matière de corps humain ainsi que les différentes herbes pour pouvoir concocter lui-même ses poisons avec l'effet de son choix s'il a les plantes nécessaires (à acheter à un marchand). Contrefaçon : Le personnage peut acheter du matériel de mauvaise qualité pour fabriquer un objet qui parait plus luxueux qu'il ne l'est en vérité et le revendre par la suite à un bien meilleur prix qu'il n'aurait dû (à négocier avec les marchands). Contrôle des morts vivants / Rejet des morts vivants : Avec une force de volonté concentrée de plus en plus fortement, le personnage peut décider de renvoyer un mort vivant dans l'au-delà ou bien (dans le cas d'un personnage mauvais) de prendre son contrôle total. Le contrôle dure jusqu'au renvoi dans l'au-delà ou bien jusqu'à sa...seconde mort. Le temps de concentration pour dominer un mort vivant dépend de la puissance du mort en question mais ne peut être opéré sur un fantôme ou une liche. Coup handicapant : Le personnage connaît parfaitement l'anatomie humaine et sait où frapper pour blesser un muscle particulier qui ralentira son propriétaire ou provoquera une hémorragie importante pour l'affaiblir. Course : Le personnage est un expert de la course accidentée et rapide. En peu de foulées, il peut parcourir une grande distance grâce à une vitesse de pointe atteinte très vite. Il s'épuise toutefois très vite s'il ne dispose pas d'Endurance. Coup étourdissant : Le personnage sait où frapper pour étourdir un personnage et ne s'en prive généralement pas car sa force lui permet de frapper assez fort l'adversaire pour lui faire perdre son équilibre et, au mieux, connaissance. Cri bestial : Disposant de puissantes cordes vocales, le personnage peut hurler à la limite de la capacité humaine, provoquant souvent la peur chez son adversaire ou, s'il est assez proche de lui, le faire chuter sous la puissance du choc qui lui a temporairement fait perdre son équilibre en manquant de peu de déchirer son oreille interne. Crochetage : Le personnage n'a aucun problème avec les serrures ou les verrous. Pour lui, les faire sauter est aussi rapide que d'abaisser la poignée de la porte pour un autre personnage. D- Spoiler:
Déguisement : Le personnage a un visage assez commun pour le camoufler facilement sous un déguisement improvisé. Il connaît bien les ficelles de chaque métier pour changer d'identité aux yeux de ses semblables. Déplacement silencieux : Particulièrement doué pour se déplacer dans le dos des gens, le personnage ne fait aucun bruit en marchant s'il le souhaite. Désamorçage : Lorsque le personnage détecte un piège, il dispose des compétences pour le désamorcer sans qu'il lui explose au visage. Prudence toutefois, il existe toujours un risque de dysfonctionnement. Détection du danger : Le personnage ressent les émotions négatives de son interlocuteur et est sur ses garde s'il ressent une envie de meurtre. Il ne peut être surpris par une attaque de monstres qui ne cachent jamais leur envie de tuer. Doigts de fée : Le personnage est particulièrement habile de ses doigts, qui vont et viennent avant que l'on ai pu les voir bouger. Voler dans les poches des passants est une formalité pour lui. Dur à cuire : Après avoir encaissé bien des coups, le personnage n'est plus sensible aux attaques superficielles et il faut le frapper vraiment fort pour qu'il ressente la douleur. E- Spoiler:
Enchainement : Le personnage est un habitué des mouvements fluides qui enchaînent immédiatement sur d'autres. Il peut faire pleuvoir une pluie de coups sur ses adversaires sans ralentir la cadence en enchaînant les frappes sans s'accorder de pause. Enchantement d'objets : Le personnage maîtrise assez ses connaissances en matière de magie pour pouvoir enchanter lui même des objets, armes ou armures, avec l'effet de son choix s'il a l'objet adapté (à acheter à un marchand). Ces pouvoirs sont réglementés par l'Université Magique de Cynesta et tout enchantement doit passer par la canalisation de la magie dans une salle particulière dont l'Université a le secret. Même un personnage mauvais peut demander à enchanter un objet tant qu'il accepte de signer le registre de recensement des enchantements... Endurance : Le personnage est habitué aux efforts prolongés et peut courir, se battre ou attendre en se fatigant bien plus lentement que ses compagnons. Épaules de bucheron : Habitué à porter de très lourdes charges, le personnage peut porter de lourdes armures sans broncher mais également transporter un corps humain sur son dos et courir avec sans être handicapé comme un personnage normal. Équilibre : Le personnage n'a pas le vertige et peut évoluer à n'importe quelle hauteur avec aisance si ce n'est souplesse. Escalade : Le personnage a une puissance impressionnante dans les mains et peut escalader à peut près n'importe quelle surface rapidement ou rester accroché à attendre bien plus longtemps que la moyenne. Esquive instinctive : Le personnage a assez vécu pour se méfier de ce qui se trouve dans son dos. Il est impossible de le toucher en l'attaquant par derrière car il esquivera d'instinct avant d'y penser. Évasion : Adepte des courses rapides, le personnage peut s'évader facilement s'il est pris grâce à sa souplesse qui lui permet de se faufiler et disparaitre dans la foule très rapidement ou encore échapper à la poigne de fer des gardes. Extension de portée : La portée des sorts est augmentée d'un tiers. F- Spoiler:
Force de la nature : Le personnage dispose d'une puissance musculaire adaptée à la vie en plein air et peut aussi bien porter de lourdes charges que frapper à la limite des capacités humaines. Frappe Montée : Cavalier aguerri, le personnage peut se battre sans difficulté à dos cheval et à partir de 1000 points d'expérience, il peut également utiliser son ambidextrie sur son destrier. Cette compétence permet également de résister à l'impact d'une charge où la lance rencontre un obstacle tout en empêchant sa monture de paniquer. I- Spoiler:
Incantation silencieuse : Le personnage peut lancer un sort en prononçant la formule mentalement. Le sort Silence ne l'affecte donc en rien en ce qui concerne sa capacité à lancer sa magie. Incognito : Le personnage sait adopter une posture et une tenue si naturelle dans la foule qu'il est très difficile à reconnaître, même pour des gardes à sa recherche. Infravision : Le personnage voit dans le noir aussi bien que s'il était en plein jour grâce à ses pupilles qui passent au rouge dans l'obscurité. Intimidation : Le personnage peut être particulièrement intimidant s'il le veut et peut plus aisément négocier avec un PNJ récalcitrant ou se faire entendre dans une assemblée intimidable. N- Spoiler:
Natation : Aussi à l'aise dans l'eau que sur la terre ferme, le personnage nage plus vite que la moyenne et n'est pas autant handicapé dans ses mouvements en cas de combat aquatique. P- Spoiler:
Parade de projectiles : Le personnage utilise le cumul de sa précision à la rapidité de ses réflexes pour parer ou dévier au dernier moment flèches, carreaux, pierres ou autres projectiles physiques. Perception auditive : Le personnage dispose d'une ouïe très puissante et peut entendre sur une zone plus grande que la norme mais peut également entendre un Déplacement Silencieux de moins de 500points d'expérience ou une arme qui se dégaine dans l'ombre et repérer immédiatement sa source. Pistage : Chasseur né, le personnage peut sans difficulté trouver les traces qui l'intéressent au sol pour suivre leur piste (excepté dans les grandes villes) ou bien identifier les différentes créatures qui sont passées plus tôt dans la zone. S'il ne peut trouver de traces, il peut se fier à sa vision qui détecte toute anomalie même minime pour traquer sa proie ou encore humer l'air si la cible n'est pas très éloignée. Premiers soins : Versé dans l'art de guérir, le personnage sait utiliser les bons gestes de base pour soulager une blessure ou stopper une hémorragie en attendant de vrais soins, et, s'il connaît Science des Herbes, il peut mêler ces deux dons pour soigner correctement son allié dans l'urgence. Prestige : Le personnage est respecté grâce à sa classe d'arme et il attire ou repousse les foules selon son bon vouloir. Protecteur : Le personnage peut détacher une partie de sa conscience du combat pour garder un œil sur un point en particulier. Il peut se battre tout en empêchant habilement tous les coups d'atteindre ce point en puisant dans son adrénaline pour accentuer sa vitesse dès que l'on s'approche de ce qu'il souhaite protéger. R- Spoiler:
Rage : La colère peut être une source de puissance pour le personnage qui puise au plus profond de ses sentiments pour multiplier sa force d'attaque sans pour autant perdre sa défense comme le commun des mortels succombant à leurs émotions. Ralliement : Grâce à son charisme cumulé à sa puissance thoracique, le personnage peut couvrir les bruits d'un champ de bataille pour appeler ses compagnons à le rejoindre. D'instinct, ils sauront où il est situé. Rechargement rapide : Le personnage peut attraper ses munitions sans même y penser et enchaîner ses tirs avec une rapidité surnaturelle. Attention, cette capacité ne permet pas de tirer avec plus de précision, il faut donc malgré tout prendre le temps de viser. S- Spoiler:
Saut miraculeux : En cas de besoin et avec suffisamment d'élan, le personnage est capable de dépasser les capacités humaines en bondissant soudainement pour que ses pieds atteignent les deux mètres de hauteur. Science des armes : Le personnage connaît parfaitement son arme et il est impossible de la lui briser car il sait adapter sa posture pour empêcher un mauvais angle de l'entailler. Science des herbes : Le personnage a appris à reconnaître les différentes plantes de la nature et sait apporter un minimum de soins de base pour désinfecter, purger un allié empoisonné ou préparer à manger sans mourir d'une intoxication. Sorts amplifiés : La puissance des sortilèges est augmentée, et si un sort identique heurte celui du lanceur, c'est ce dernier qui l'emporte. Souplesse : Après avoir travaillé son corps toute sa vie, la fine musculature du personnage lui obéit au doigt et à l'œil et il réussit à la pousser à la limite des capacités humaines. En usant habilement de sa souplesse, le personnage peut esquiver avec grâce et rapidité des coups d'estoc ou de taille ajustés avec précision mais peut également placer des contre attaques vives comme des coups de fouet alors que l'action adverse n'est pas achevée. Survie : La vie au grand air a procuré une résistance hors norme au personnage. Il résiste bien plus au froid, à la chaleur ou aux maladies que n'importe qui et peut se reposer aussi bien que dans un lit moelleux alors qu'il est accroché entre deux branches d'un arbre. Il s'adapte également à n'importe quel repas frugal mais repère immédiatement s'il contient du poison. T- Spoiler:
Tir au corps à corps : Utilisant finement chacun de ses muscles aussi vite qu'il le peut, le personnage peut dégainer et tirer une rafale de flèches à très courte distance. Tir monté : Fin cavalier, le personnage peut tirer précisément à dos de cheval même en pleine course (a une distance réduite par rapport à un tir stable sur le sol). Tir précis : Le personnage peut viser précisément, même dans l'urgence et atteindra sa cible même au loin. S'il prend un peu plus de temps, il peut utiliser ses connaissances en anatomie pour viser un point vital qui sera fatal à son adversaire. U- Spoiler:
Usage des ombres : Le personnage utilise toujours les ombres à bon escient et, s'il décide de plonger en leur sein, il devient totalement invisible (excepté si l'adversaire dispose d'infravision et l'active alors qu'il regarde dans sa direction). V- Spoiler:
Vigilance : Connaissant le monde des ombres et donc très difficile à surprendre, le personnage est toujours sur ses gardes et ne peut être attaqué totalement par surprise. Volonté : Le personnage possède un esprit puissant qui résiste bien aux attaques mentales, magiques et renforce la puissance de ses sorts en cas de confrontation magique.
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